객체와 클래스
1. 객체 지향 프로그래밍 (Object Oriented Progarmming)
: 객체(object) 단위로 데이터와 기능(함수)을 하나로 묶어서 쓰는 언어
#붕어빵 찍어내는 틀을 클래스, 그 안에서 생성되는 붕어빵 (단팥빵 붕어빵, 슈크림 붕어빵 등)을 객체라 생각하고 아래 설명 및 코드 확인
1) 해당 사물을 나타낼 수 있는 설계도를 만들어 둔 뒤 (Class)
2) 해당 사물의 설계도를 기반으로 사물 1 객체를 만든다. (Object)
3) 사물1 객체의 기능을 호출한다.
- attribute : 사물1 객체의 변수
- method : 사물1 객체의 함수
cf) 절차 지향 프로그래밍 : step by step으로 컴퓨터에 한줄씩 명령하는 방식 (ex. 파스칼, 포트란, C언어)
2. 객체 (Object) 와 클래스(Class) 정의하는 방법
1) 클래스 선언 및 함수 정의 방법
# class 선언 시 첫글자는 보통 대문자로 입력
# class에 있는 attribute에는 def 밑에 self가 들어가야함
class square():
width = 0
height = 0
color = ''
name = ''
def square_area(self):
return self.width * self.height
2) 클래스를 기반으로 객체 생성
#객체(object) 생성
square1 = square()
square2 = square()
#객체별 attribute 값 입력
square1.width = 10
square1.height = 10
square1.color = 'yellow'
square1.name = 'yellow square'
square2.width = 20
square2.height = 20
square2.color = 'blue'
square2.name = 'blue square'
3) 함수 값 출력
print(square1.square_area()) #square1에 해당하는 함수값 출력
print(square2.square_area()) #square2에 해당하는 함수값 출력
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